Rainbow Six Siege Masters PC (v2.0.10)

ebattle Masters

Spiel: Rainbow Six Siege
Plattform: PC
Datum: 25.02.2023

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Inhaltsverzeichnis

  1. Präambel
    1. Geltungsbereich
    2. Änderung des Regelwerks
    3. Disclaimer
    4. Wetten
    5. Verstöße und Disqualifizierung
    6. Vertraulichkeit
  2. Allgemeine Regeln
    1. Discord
    2. Supportanfragen
    3. Protestanfragen
    4. Sportlichkeit und Fairness
    5. Ingame Chat
    6. Trolling und Nichtantritt
    7. Zusätzliche Vereinbarungen
    8. Zeitvorgaben
    9. Spieler Bans
    10. Matchende
    11. Ergebnisspoiler
    12. Gewinnausschüttung
  3. Technische Regeln
    1. Pause/Rehost
    2. Tactical Timeout
    3. Verbindung
      1. Ping
      2. Disconnect
    4. Technische Fehler
  4. Casten/Streamen
    1. Casten
    2. Streamen
    3. Interviews
  5. Turnier-Regelungen: Allgemein
    1. Teilnahmebedingungen: Team
    2. Teilnahmebedingungen: SpielerInnen
    3. Spielerwechsel
    4. Erlaubte optische Modifikationen
  6. Zusätzliche Turnier-Regelungen: Clash
    1. Team-/Spielerwechsel
  7. Zusätzliche Turnier-Regelungen: Masters
    1. Verifikation
    2. Team/Lineup
  8. Für den Turniertag
    1. Spielhost
      1. Observer
      2. Caster
      3. Teamhost
    2. Lineup
    3. Mappool
    4. Mapvoting
    5. Spieleinstellungen
    6. Operator
    7. Nutzung von verbotenen Skins
    8. Fehlerhafte Spieleinstellungen
  9. Betrug
    1. Illegale Programme und Modifikationen
    2. Zusatzhard- und software (Allgemein)
    3. Bugs und Glitches
    4. Anti-Cheat Software: MOSS
      1. Guard
      2. Unvollständige Mossdateien
      3. Schwarze Mossdateien
      4. Bearbeitete Mossdateien
      5. Fehlende Mossdateien
      6. RemoteControlSysteme (RCS) & VPN
      7. Unzuverlässigkeit von Moss
  10. Regelwerk

  1. Präambel
    1. Geltungsbereich
      Dieses Regelwerk gilt für die ebattle Champions Series und ebattle Challenger Series, unabhängig der Plattform.
      Mit der Teilnahme an der ebattle Liga akzeptiert jedes Teammitglied dieses Regelwerk. Jeder Spieler ist eigenständig dafür verantwortlich, sich über die aktuelle Version des Regelwerkes zu informieren.
    2. Änderung des Regelwerks
      ebattle behält sich das Recht vor, nicht in diesem Regelwerk festgehaltenes, jedoch unsportliches oder unfaires Verhalten oder Vorgehen, als solches zu bestrafen. Sollte während der Season eine Änderung des Regelwerks notwendig sein, so darf diese Änderung vorgenommen werden und wird an alle Teams kommuniziert.
    3. Disclaimer
      Sollte ein Absatz oder eine Regel in diesem Regelwerk sich als ungültig, unrechtmäßig oder undurchsetzbar herausstellen oder gegen geltendes Recht verstoßen, so behält der Rest des Regelwerkes seine Gültigkeit. Als geltendes Recht wird das deutsche Recht angesehen. Ebenso liegt die Entscheidung über jede nicht in diesem Regelwerk festgehaltene Situation im Ermessen und in der Entscheidungsgewalt der Turnierleitung und der Admins.
    4. Wetten
      Wetten in jeglicher Form sind strengstens untersagt und können zur Disqualifizierung des gesamten Teams führen. Jeder Spieler eines Teams steht hier gleichermaßen in der Verantwortung.
    5. Verstöße und Disqualifizierung
      Verstöße gegen das Regelwerk können z.B. mit Sperren oder Preisgeldsenkungen geahndet werden.
      Sollte ein Team disqualifiziert werden, so bezieht sich diese Disqualifizierung auf die gesamte Liga. Sollte ein Spieler gebannt werden, so wird die Daueer des Banns von der Turnierleitung festgelegt.
      Jegliche mehrfache Verstöße gegen das Regelwerk können härter bestraft werden.
    6. Vertraulichkeit
      Sämtliche Inhalte von Protesten, Supportanfragen und Korrespondenz mit den Admins oder der Ligaleitung sind vertraulich zu behandeln und dürfen weder in Bild, Text oder in sinngemäßer Wiedergabe veröffentlicht werden. Eine Veröffentlichung bedarf das Einverständnis der Ligaleitung. Bei Zuwiderhandlung behält sich die Ligaleitung vor, eine entsprechende Strafe zu verhängen.
  2. Allgemeine Regeln
    1. Discord
      Von Beginn des Ligaspieltags muss mindestens ein Spieler jedes Teams seinen ebattle Account über „Mein Profil“ -> „Discord verbinden“ mit Discord verknüpfen und sich während des gesamten Matchverlaufs und der dafür angesetzten Vorlaufzeit aktiv auf Discord befinden. Auf Discord wird zu jedem Match ein Kanal erstellt, in welchem Support und Fragen bearbeitet werden. Ebenso findet hier die Kommunikation zwischen den Spielern statt. Vor Matchbeginn hat jedes Team seine Anwesenheit zu bekunden.
      Jeder Spieler vertritt im Discord sein Team. Das bedeutet, dass jeder Spieler im Discord eine gleichberechtigte Funktion vertritt und weisungsberechtigt ist.
    2. Supportanfragen
      Supportanfragen sind indirekt oder nicht matchbezogene Anfragen, welche rein informative, administrative oder organisatorische Anliegen der Teams gegenüber der Turnierleitung betreffen.
      Eine Supportanfrage muss über das, auf dem Discord integrierte Supportticketsystem eingereicht werden. Supportanfragen, die nicht über das Ticketsystem gestellt werden, sind ungültig und können nicht als Referenz herangezogen werden. Diese Regel schließt auch persönliche Nachrichten an Admins oder die Turnierleitung ein.
    3. Protestanfragen
      Proteste sind direkt matchbezogene, den Verlauf oder Ausgang eines Matches entscheidende Fragen oder Anschuldigungen.
      Ein Protest darf zu jeder Zeit während des Matches von jedem Team in Anspruch genommen werden. Ein Protest muss unverzüglich nach dem Auftreten des Vergehens im Matchchannel gemeldet werden. Dieser muss mit dem Vermerk „Protest“ und mit dem Tag @ebattleADMIN gekennzeichnet werden. Bei Verstößen während eines laufenden Matches muss das Match unterbrochen werden und der Protest noch bevor die Aktionsphase der nächsten Runde begonnen hat, im Matchchannel gemeldet werden. Nach Ende des Matches können lediglich Vergehen der letzten gespielten Runde protestet werden. Dies kann bis zur Bestätigung des Ergebnisses erfolgen. Proteste, die nicht im Matchchannel gestellt werden, sind ungültig und können nicht als Referenz herangezogen werden. Diese Regel schließt auch persönliche Nachrichten an Admins oder die Turnierleitung ein.
      Ein Protest gilt nur als gültig, solange das Ergebnis noch nicht bestätigt wurde. Sollte das Match bereits beendet und das Ergebnis bestätigt worden sein, so wird ein Protest nicht mehr entgegengenommen und bearbeitet werden. Die Turnierleitung behält sich das Recht vor, diese Regel bei bewiesenem Cheating außer Kraft zu setzen.
      Die Turnierleitung und die Admins entscheiden immer auf Grundlage der Unschuldsvermutung. Das bedeutet, dass der Proteststeller stichhaltige Beweise oder Argumente vorzulegen hat, andernfalls wird der Protest aufgrund unzureichender Beweislast nicht weiterbearbeitet.
    4. Sportlichkeit und Fairness
      Sportlichkeit und Fairness muss in der gesamten ebattle Liga von jeglichen Spielern und Teams auf allen damit verbundenen Plattformen gegeben sein.
      Nichtbeachtung dieser Regelung bei Live-Matches werden mit besonderer Härte bestraft.
    5. Ingame Chat
      Der Ingame-Chat ist nur für wichtige Informationen für den Observer (z.B. TT, Pause, Break, RH, ...) und sportliche, spielbezogene Matchkommentare (z.B. GLHF, GGWP, NS, ...) zu nutzen.
      Observer treffen keine Spielentscheidungen. Für jegliche matchbezogene Fragen oder Proteste ist der zughörige Discord-Matchchannel zu nutzen. Für dortige Anfragen müssen die Admins getagged werden.
      Nichtbeachtung dieser Regelung bei Live-Matches werden mit besonderer Härte bestraft.
    6. Trolling und Nichtantritt
      Hier erteilen wir dem Team zuerst eine Verwarnung, danach folgen weitere Sanktionen. Somit soll vermieden werden, dass Spiele freiwillig hergeschenkt werden.
      Jegliche Matches der ebattle Liga müssen nach dem „Best-Effort“-Prinzip gespielt werden.
    7. Zusätzliche Vereinbarungen
      Die ebattle Liga gestattet keine Vereinbarungen der Teams untereinander, welche die Geltung des Regelwerkes beschneiden oder dieses gänzlich ungültig machen. Zusätzliche Vereinbarungen zwischen zwei Teams müssen von der Turnierleitung oder dem Adminteam genehmigt werden und schriftlich im Matchchannel festgehalten, sowie bestätigt werden. Diese Vereinbarung kann anschließend nicht mehr rückgängig gemacht werden.
    8. Zeitvorgaben
      Jedes Team hat sich 15 Minuten vor dem angesetzten Matchtermin bereit in der Spielelobby einzufinden, um Verzögerungen zu vermeiden. Jedes Team ist dabei ebenfalls für die einzelnen Teammitglieder und deren Pünktlichkeit verantwortlich.
      Sollte sich ein Team 15 Minuten nach angesetztem Matchtermin nicht vollzählig in der Lobby eingefunden haben, wird das Match als No-Show gewertet.
    9. Spieler Bans
      Sollte ein Spieler bei einem anderen Liga- oder Cupveranstalter gesperrt oder gebannt sein, so hat dies keine Auswirkung auf ebattle. Lediglich Spieler mit einem entwickler- oder publisherbasierten Bann sind ebenfalls bei ebattle gesperrt.
    10. Matchende
      In einem offiziell gestreamten Match hat jeder Spieler die Pflicht, nach Ende des Matches in der Lobby zu bleiben. Die Spieler dürfen die Lobby erst verlassen, wenn der Host sich wieder im Einstellungsmenü befindet. Sollte diese Regel missachtet werden, wird der Spieler einmalig ermahnt. Sollte das Verhalten wiederholt vorkommen, wird dem Spieler die Spielberechtigung für die kommenden Spiele entzogen.
      Mindestens ein Spieler pro Team muss am Ende des Matches einen Screenshot des Ergebnisses, inkl. Scoreboard, im Matchchannel hochladen, um das Match zu bestätigen. Beide teilnehmenden Teams sind für die Einhaltung und Ausführung dieser Regelung gleichermaßen verantwortlich.
    11. Ergebnisspoiler
      Sollte ein Team, sei es auf Social Media oder im Twitch Chat, ein Matchergebnis bekannt geben, welches im zugehörigen Stream noch nicht veröffentlicht wurde, so wird dieses Team mit entsprechender Härte bestraft.
    12. Gewinnausschüttung
      Der Gewinn wird nur an den Ligateambesitzer ausgeschüttet. Dieser ist daraufhin für die eventuelle Weiterverteilung verantwortlich. Die Gewinnausschüttung erfolgt per PayPal innerhalb von 4 Wochen nach Beendigung der Liga. Dazu müssen in der Teamansicht die für eine Überweisung nötigen Informationen angegeben werden.
      Eine Gewinnausschüttung erfolgt nur bei Annahme des gesamten Preispools. Dazu zählen: Aufstieg, Preisgeld, sonstiger Preispool.
      Sollte ein Aufstieg aufgrund der Orgaregelung aus Punkt 2.11 nicht möglich sein, ist eine Ausschüttung des restlichen Gewinns möglich.
  3. Technische Regeln
    1. Pause/Rehost
      Jedem Team steht pro Map ein Rehost/eine Pause zu.
      Anstelle eines Rehosts sollte die Pausenfunktion genutzt werden. Sollte es einem Team nicht möglich sein zu pausieren, so muss ein regulärer Rehost vollzogen werden.
      Ein Rehost wird wie folgt vorgenommen:
      Das Team, welches einen Rehost nutzen möchte, muss spätestens mit Beginn der Vorbereitungsphase die Lobby komplett verlassen haben, andernfalls muss die Runde zu Ende gespielt werden. Sollte ein Observer vorhanden sein, genügt es wenn der Observer den Rehost bestätigt.
      Jedoch gilt auch für diese Bestätigung, dass ein Rehost vor dem Beginn der Vorbereitungsphase gefordert werden muss. Sollte ein Team aufgrund eines Protests das Match verlassen, wird damit ihr Rehost nicht eingelöst. Sollte sich ein Team, 10 Minuten nach dem Rehost, nicht vollständig in der Spiellobby befinden, so muss das Spiel mit den anwesenden Spielern fortgeführt werden. Alternativ kann ein Matchprotest eröffnet werden.
      Sollte aufgrund von publisherseitigen Problemen (bspw. Highping in der gesamten Lobby) ein Rehost vorgenommen werden müssen, so wird dieser keinem der beiden Teams angerechnet.
      Falls das Match mit einem unvollzähligen Team gestartet wurde, kann der Rehost genutzt werden, um fehlende Spieler ins Match zu holen.
    2. Tactical Timeout
      Jedem Team steht pro Map ein Tactical Timout (Ingame-Funktion zu).
    3. Verbindung
      Jeder Spieler ist dafür verantwortlich, die für ihn bestmögliche Verbindung unter Berücksichtigung der Region und der technischen Gegebenheiten zu gewährleisten (Ping).
      1. Ping
      2. Die maximale Latenz in der ebattle Liga beträgt 120ms. Sollte ein Spieler diese Grenze wiederholt übersteigen, so hat zuerst ein Rehost stattzufinden, bevor ein Matchprotest eröffnet werden darf. Sollte ein Protest eröffnet werden, so wird das Match unterbrochen und muss, falls das Problem nicht behoben wird, mit den Verbleibenden Spielern zu Ende gespielt werden. Für die Gültigkeit eines Protests müssen mindestens 3 Screenshots über den Zeitraum von 2 Runden vorgelegt werden, welche die Latenzüberschreitung zeigen.
      3. Disconnect
      4. Sollte ein Spieler aus dem Spiel fliegen oder das Spiel absichtlich verlassen, so muss die laufende Runde zu Ende gespielt werden (die Runde beginnt mit der ersten Sekunde der Matchzeit). Sollte das komplette Team eine Runde verlassen, so erhält das sich noch im Spiel befindliche Team den Punkt für diese Runde. Zwischen den Runden kann der Spieler, welcher das Spiel verlassen hat, reconnecten oder ein Rehost kann in Anspruch genommen werden. Sollte ein Spieler wiederholt Disconnects haben und der Rehost bereits eingelöst worden sein, so muss das Team die Map, mit den verbleibenden Spielern, beenden.
        Jeder Spieler ist für seine Soft- und Hardware selbst verantwortlich.
    4. Technische Fehler
      Jeder Spieler ist für seine Hardware und seine Internetverbindung selbst verantwortlich. Ein Spiel wird nicht aufgrund technischer Probleme oder fehlender Spieler neu angesetzt. Sollte ein Team nicht mit dem für das Turnier angemeldeten Roster antreten können, so wird das Match als Freewin für den Gegner gewertet.
  4. Casten/Streamen
    1. Casten
      Das Casten eines ebattle Matches ist ausschließlich ebattle erlaubt und darf von niemandem sonst durchgeführt werden.
      Externe Casts müssen im Voraus via Ticket auf unserem Discord angefragt werden.
    2. Streamen
      Sollte es keinen offiziellen ebattle Stream geben, so darf aus der Ego-Perspektive gestreamt werden. Ebenfalls muss im Streamtitel ebattle erwähnt werden. Der Streamtitel darf weder anstößig, rassistisch oder generell rufschädigend sein. Bei Missachtung kann das gesamte Team disqualifiziert werden. Jedes Team ist für den eigenen Stream selbst verantwortlich.
      Wird ein Match von einem ebattle Caster gecastet, so darf nicht aus der Egoperspektive gestreamt werden.
    3. Interviews
      Nach Matchende hat der dafür vorgesehene Spieler des Gewinnerteams die Pflicht, sich in den Discordchannel „Interviews“ zu begeben. Dieser Spieler wird daraufhin zu den Castern bewegt und führt dort mit den Castern ein Interview.
  5. Turnier-Regelungen: Allgemein
    1. Teilnahmebedingungen: Team
      Als teilnehmendes Team geltend und damit spielberechtigt sind Spieler, welche in dem teilnehmenden Team und auf der ebattle-Webseite registriert und angemeldet sind.
    2. Teilnahmebedingungen: SpielerInnen
      Zugelassene Spieler müssen folgende Kriterien erfüllen:
      1. Der Spieler muss eine natürliche Person sein.
      2. Spieler aus Deutschland müssen das 16. Lebensjahr vollendet haben. Spieler aus allen anderen Ländern müssen das 18. Lebensjahr vollendet haben.
      3. Jede Person darf nur einen Account innerhalb von ebattle besitzen.
      4. Die Kommunikation in deutscher oder englischer Schrift und Sprache ist zu gewährleisten.
      5. Der Spieler muss seine Ubisoft Connect ID und Ubisoft Nickname eingetragen haben.
      6. Der Spieler darf keine vom Entwickler oder Publisher verhängte Strafe verzeichnen.
    3. Spielerwechsel
      Ein Spielerwechsel darf zu jeder Zeit bis Turnierbeginn durchgeführt werden.
    4. Erlaubte optische Modifikationen
      1. Esports Programs' Cosmetics Esports Programs' Cosmetics [Esports All Regions Sets (Gold Schwarz-Weiß); Esports All Regions Sets (Latam etc.); Twitch Drops (Schwarz-Weiß); Major Skins; S.I. Skins (alle Skins mit S.I. im Namen); Competitor Skins]
      2. Pro League skins (gold sets)
      3. Pro teams branded cosmetics
      4. Victory Celebrations
      5. Operator Portraits
      6. Card Backgrounds
      7. Unique Ability: Nur Default Skins
    5. Alle anderen Modifikationen sind nicht gestattet.
      Explizit ausgenommen von dieser Regel sind Waffenskins. Demzufolge sind alle Waffenskins erlaubt.
      Battlepass Skins sind nicht erlaubt.
      Drohnen-Skins sind nicht erlaubt.
  6. Zusätzliche Turnier-Regelungen: Clash
    1. Team-/Spielerwechsel
      Die besten 4 Teams der Qualifikationsturnieres qualifizieren sich für das Finalevent. Ein Team darf sich nur einmal qualifizieren.
      Mindestens 3 Spieler des Teams, welches am Qualifikationsturnier teilgenommen und sich für das Finale qualifiziert hat, müssen ebenfalls im selben Team mindestens am ersten Match des Final-Events teilnehmen.
      Die Spieler des Teams, welche sich für das Finalevent qualifiziert haben, dürfen an keinen weiteren Qualifikationsturnieren teilnehmen, außer das ursprünglich qualifizierte Team wird verlassen. Hierüber muss die Turnierleitung über das auf dem Discord integrierte Ticketsystem informiert werden. Ein Eintritt in das ursprünglich qualifizierte Team ist nach einem Teamwechsel nicht mehr möglich.
  7. Zusätzliche Turnier-Regelungen: Masters
    1. Verifikation
      Das IDENT-Verfahren ist lediglich für das Playoff Voraussetzung und muss vor Turnierbeginn durchgeführt werden. Ein Spieler muss dieses Verfahren durchlaufen haben, um spielberechtigt zu sein.
    2. Team/Lineup
      Der Masters-Spot hängt an der Team ID und kann via Owner-Übertragung übergeben werden.
      Spielberechtigt sind alle Spieler, die vor Beginn der Masters dem Team beigetreten sind.
      Drei von fünf Spielern der Gruppenphase müssen an jedem Match des Playoffs teilnehmen.
  8. Für den Turniertag
    1. Spielhost
      1. Observer
        Im Normalfall eröffnet ein Observer die Lobby. Der Observer wird die Spieler in die Spielelobby einladen und für die richtigen Einstellungen sorgen. Es ist nicht gestattet, eine eigene Lobby zu eröffnen oder das Spiel eigenständig zu starten, sollte ein Observer als Spielhost festgelegt sein.
      2. Caster
        Sollte ein Caster als Matchhost festgelegt sein, so werden die Spieler in die Spielelobby eingeladen und der Caster wird für die richtigen Einstellungen sorgen. Es ist nicht gestattet, eine eigene Lobby zu eröffnen oder das Spiel eigenständig zu starten, sollte ein Caster als Spielhost festgelegt sein.
      3. Teamhost
        Das Team, welches die Map gewählt hat, hostet das Match und hat für die richtigen Einstellungen zu sorgen.
    2. Lineup
      Es können 5 Spieler für das Lineup gewählt werden. Es darf ausschließlich nur mit diesen Spielern das Match gespielt werden. Ein Match kann in Unterzahl gestartet werden, jedoch ist ein Matchantritt mit weniger als 4 Spielern nicht erlaubt. Ein Austausch von Spielern während des Matches ist untersagt.
      Vor Matchbeginn kann das Lineup noch angepasst werden. Hierüber sind die Admins via @ebattleADMIN zu informieren.
    3. Mappool
      Folgende Maps befinden sich im Mappool:
      Oregon, Clubhouse, Kafe Dostojewski, Chalet, Villa, Bank, Theme Park, Skyscraper, Border
    4. Mapvoting
      Der Mapban findet auf der Webseite im jeweiligen Match statt. 26 Minuten vor Matchbeginn wird der Mapvote freigeschaltet. Dort werden die nicht zu spielenden Maps gebannt. Die Maps werden abwechselnd gebannt, sodass eine Map (Decider Map) übrigbleibt. Jedes Team hat 2 Minuten Zeit eine Map zu bannen. Sollte in diesem Zeitraum nicht gebannt werden, bannt das System automatisch eine Map und der Mapvote wird fortgesetzt. Das Team, welches die vorletzte Map gebannt hat, wählt auf der Decidermap die gewünschte Seite (Angreifer oder Verteidiger).
      Das Team, welches nicht die Seitenwahl hat, wählt die Seite für die Overtime. Falls seitens des Teams vor Matchbeginn keine Seite für die Overtime gewählt wurde, so bleibt diese Einstellung auf random.
      Alle Matches der Champions und Challenger Series werden im Format BO1 (Best of one) gespielt, mit Ausnahme des Finalspiels.
      Bo3 Mapvote:
      Ban-Ban-Ban-Ban -Pick-Pick -Ban-Ban-Decider
      Das Team, welches die Map nicht gepickt hat, darf die Seite dieser Map wählen.
      Bo5 Mapvote:
      Ban-Ban-Pick-Pick-Ban-Ban-Pick-Pick-Decider
      Das Team, welches die Map nicht gepickt hat, darf die Seite dieser Map wählen.
    5. Spieleinstellungen
      Data Center:Dedicated Server (Region: EU Central)
      Voice Chat:Team only
      Match Replay:On
      HUD settings:Pro League
      Match settings:
      Number of Bans:4
      Ban Timer:20
      Number of Rounds:12
      Attacker/Defender Role swap: 6
      Overtime Rounds:On
      Overtime Rounds:3
      Overtime Score Difference:2
      Overtime Role Change:1
      Objective Rotation Parameter: 2
      Objective Type Rotation:Rounds Played
      Pick Phase Timer:20
      Operator HP:100
      Friendly Fire Damage:100
      Friendly Fire in Prep Phase:Off
      Reverse Friendly Fire:Off
      Injured:20
      Sprint:On
      Lean:On
      Death Duration:2
      Death Replay:Off
      Tactical Timeout:
      Requests available per team:1
      Allow requests from:Players
      Timeout duration:45
      Game Mode BOMB:
      Plant Duration:7
      Defuse Duration:7
      Fuse Time:45
      Defuse Carrier Selection:On
      Preparation Phase Duration:45
      Action Phase Duration:180
    6. Operator
      Die Quarantäne (3 Monate) von neuen Operatoren wird ab den Playoffs der Season 2022.1 aufgehoben. Neue Operatoren sind freigegeben, sobald diese nicht mehr ausschließlich für Battlepass Benutzer zugänglich sind. Operator, welche offiziell von Ubisoft gesperrt werden, gelten ebenfalls bei uns als gesperrte Operator.
      Ebattle behält sich vor, eigene Sperren für Operator bekannt zu geben.
    7. Nutzung von verbotenen Skins
      Sollte eine Runde mit einem verbotenen Skin gestartet werden, so muss der betroffene Spieler unverzüglich, ohne eine Aktion im Spiel durchzuführen, via Teamkill aus der laufenden Runde genommen werden und den Skin anpassen. Die gestartete Runde muss in Unterzahl gespielt werden.
    8. Fehlerhafte Spieleinstellungen
      Sollte ein Spiel mit fehlerhaften Spieleinstellungen gestartet worden sein, so ist der Gegner unmittelbar darauf hinzuweisen. Sollten zwei volle Runden vergangen sein und die falschen Einstellungen nicht zur Sprache gebracht worden sein, so gelten die Einstellungen als akzeptiert und werden nicht mehr verändert.
  9. Betrug
    1. Illegale Programme und Modifikationen
      Jegliche Hard- und Software, die einem Spieler einen Vorteil gegenüber seinem Gegenspieler verschafft, ist strengstens untersagt. Bei Verstoß kann das gesamte Team disqualifiziert werden.
    2. Zusatzhard- und software (Allgemein)
      Jegliche Hard- und Software, die einem Spieler einen Vorteil gegenüber seinem Gegenspieler verschafft, ist strengstens untersagt. Selbiges gilt für Aktionen, die einem Spieler oder Team in jeglicher Hinsicht einen Vorteil verschaffen. Dazu gilt insbesondere das Ausnutzen von Bugs und Glitches.
    3. Bugs und Glitches
      Die absichtliche Verwendung von Bugs, Glitches oder Fehlern im Spiel ist verboten. Es liegt im Ermessen des Admins, ob die Verwendung der genannten Bugs einen Einfluss auf das Spiel hatten oder nicht. Das Ausnutzen von Glitches und Spielfehlern kann zum Verlust der Runde führen. Hierbei gilt es, Glitches und Spielfehler von Mechaniken und normal zu erreichenden Spots auf der Map zu unterscheiden. Im Zweifelsfall ist die Turnierleitung zu informieren. Das Nutzen von Wegen außerhalb der Map (out of Map) ist kein Regelverstoß.
      Spawnkillen ist erst nach 2 Sekunden nach Beginn der Action Phase gestattet.
    4. Anti-Cheat Software: MOSS
      Die Entscheidung einer MOSSPflicht liegt bei den teilnehmenden Teams. Es muss nur dann mit MOSS gespielt werden, wenn eines der Teams in einer Begegnung MOSS wünscht. Dies muss während der Lineup-Wahl auf der Webseite angegeben werden. Beide Teams haben dann die Pflicht, mit MOSS zu spielen. Ebenso haben beide Teams die Verpflichtung, die MOSSDateien ungefragt, innerhalb von 20 Minuten nach Matchende, auf der Webseite hochzuladen. Anschließend haben beide Teams 25 Minuten Zeit, die Moss Dateien zu prüfen. Punkt 1.6 gilt ebenso für den Inhalt der MOSSDateien.
      Sollte ein Team einen Protest aufgrund der MOSSDateien eröffnen wollen, so darf es das Matchergebnis noch nicht bestätigt haben. Mit der Bestätigung des Matchergebnisses verwirkt ein Team jegliches Recht auf einen Protest im Bezug zu MOSSDateien. Das Matchergebnis muss, ohne dass ein laufender Protest vorliegt, spätestens nach 45 Minuten nach Matchende bestätigt werden.
      1. Guard
        Alle wichtigen Infos zum Moss Guard sind in folgendem Post nachzulesen: https://discord.com/channels/459736610813247498/623586548239171604/940629371692150855
      2. Unvollständige Mossdateien
        Sollte eine MOSSdatei nicht alle zur Vollständigkeit nötigen Inhalte aufweisen, so gilt sie als ungültig und wird damit nicht gewertet. Zu einer vollständigen Mossdatei gehören folgende Dateien:
        1. Korrekte Parameter: Rainbow Six Siege
        2. Screenshots aller angeschlossenen und aufgeführten Bildschirme
        3. Logfile.log
      3. Schwarze Mossdateien
        Sogenannte „Schwarzbilder“ gelten dann als „Schwarzbilder“, sobald min. ein Bildschirm des Screenshots schwarz ist.
        In einer eingereichten Mossdatei dürfen nicht mehr als 30% der Schwarzbilder enthalten sein. Andernfalls gilt die Mossdatei als ungültig und wir damit nicht gewertet.
      4. Bearbeitete Mossdateien
        Wird eine nachweislich bearbeitete oder invalide MOSSdatei eingereicht, so wird diese nicht gewertet und gilt als nicht eingereicht. Zusätzlich kann die Turnierleitung bei einer Bearbeitung der MOSS Dateien eine Disqualifizierung des Spielers oder des gesamten Teams aussprechen.
      5. Fehlende Mossdateien
        Sollten Mossdateien gefordert werden, ein Team diese aber nicht vollständig vorlegen können, so wird diesem Team der Sieg (falls errungen) aberkannt.
        Sollte sich der Matchchannel bereits automatisch geschlossen haben, so sind die Mossdateien unaufgefordert per Ticket mit dem zugehörigen Matchlink nachzureichen.
      6. RemoteControlSysteme (RCS) & VPN
        RCS und VPNs sind in der Benutzung bei ebattle strengstens untersagt und führen zur Disqualifikation des Teams. Die Benutzung eines Remote Control Systems muss einwandfrei nachgewiesen sein. Die Aufführung einer aktiven „Kernal Time“ oder „User Time“ in der MOSS Systemdatei, welche eine Zeit von 00:00:15 überschreitet, reicht dabei als Beweis aus.
      7. Unzuverlässigkeit von MOSS
        Sollte es bei MOSS während einer Runde zu einem Absturz kommen, so ist der Gegner unmittelbar zu informieren. Die Runde muss daraufhin unterbrochen werden und wird ab dem Moment des Absturzes wiederholt. Sollte der Absturz erst nach mehr als zwei Runden bemerkt werden, so wird ab der aktuellen Runde wiederholt und das Gegnerteam gewinnt die ausgelassenen Runden. Ebenso muss dies im Matchchannel vermerkt werden und es muss ein @ebattleADMIN markiert werden.
  10. Regelwerk
    Grauzonen und Unklarheiten im Regelwerk müssen umgehend gemeldet und dürfen in keiner Weise ausgenutzt werden.